逍遥※酒鬼大极品


玩法鉴赏:《军团》的战斗非常的简洁■■■绝大部分的内容属于自动战斗:两个角色相碰以后开始根据各自的行动速度和攻防血量互相伤害■■■不死不休。

在战斗过程中■■■玩家可以消耗资源为角色回复生命值或是buff攻击力■■■为战斗增加了一点微操空间。

整体看来■■■游戏的操作性占比极低■■■更多在于如何进行战前准备。

《军团》的核心玩法就是组建“一团”部队■■■去消灭敌人积累资源推倒BOSS。

这个核心玩法有点类似于搭积木■■■游戏内提供了数十种生物和约十来种“积木方块”■■■就像俄罗斯方块那样■■■用小方块累成大建筑。

方块的获得目前来看只有一种方法■■■就是用资源去招募。

玩家初期仅孤身一人■■■带着少量的资源出征■■■只能招募到少数的单位。

随着战斗逐渐积累到更多资源后■■■才能招募到更强大的队友。

游戏提供的四种资源■■■前两种直接明了■■■一个单次增伤一个回复状态■■■后两种可以回复不同类型队友的心情■■■此外四种资源都可以用于招募■■■消耗量也依据生物类型各有不同。

游戏生物之间的差别主要体现在四个方面:1.生物占格不同■■■体积越大的生物往往越不好驾驭■■■但是大部分视觉较大的生物血量也往往偏多一些■■■且格子多的生物在符文系统上有更多的可能性空间2.生物的数值不同■■■游戏内的怪物普遍分为两个极端■■■攻击速度和攻击力的互斥■■■输出能力和生存能力的互斥■■■简单说就是输出高的往往都脆■■■耐打的一般输出不怎么样。

3.生物的天赋不同■■■每个生物有一套被动技能组■■■每次生成会从中随机选择3个作为天赋■■■或进攻性或防御性■■■还有额外获得资源的种田天赋。

4.生物的符文不同■■■符文是基于格子系统派生的属性■■■类似于将格子标记了含义。

相邻格子拥有相同符文则会串联在一起■■■这是游戏内唯一体现了“军团”这一名字的系统。

通过与其他生物接触❤雇佣■■■组成军团■■■通过串联符文让彼此能力得到强化■■■通过升级天赋强化个体■■■强化个体和军团以战胜更强大的敌人获取资源■■■获取资源来升级强化■■■完成了一个简单的核心循环。

核心玩法说起来很简单■■■因此游戏性的重点又回到了最初的“战前准备”环节。

组装军团是用一个个单位拼接而成的■■■这一点并不同于单个角色的数值增强■■■只因游戏内的战斗是有距离因素干涉的■■■简单说就是离远了没射程打不到■■■对面手长就能白嫖你。

因此游戏并不是一个1+1=2的过程■■■组建军团要面临的问题很多■■■比如组了一条一字长蛇阵■■■如果没有射程符文■■■打起来没有接触敌军的人都是啦啦队吃干饭的;又或者一个庞然大物放进队伍里■■■打起来会被对方三四个人集火秒掉。

游戏内无论是战斗还是招募■■■皆是通过接触来发生的■■■当你组成的军团是一个庞然大物时■■■很容易无法绕开对手■■■被迫交火。

而部队精干化又可能会有初期输出不足和补给消耗大的问题■■■游戏的难度和乐趣点也在于此。

设计反思:作为一个EA阶段的Game■■■《军团》带来了轻量Rogue类游戏又一个设计思路和玩法方向。

站在一个Rogue爱好者的角度来看■■■这款游戏目前的乐趣点较浅■■■玩法也很容易被探索干净■■■找到最优解可能也只是很短时间的问题■■■玩家的游戏空间不大■■■这也是我称之其为Prototype的原因。

Prototype意味着这是一个核心玩法拥有足够包容度和可扩展性■■■足以撑起一个更庞大游戏世界的■■■去围绕核心玩法做出提升的作品。

笔者个人有一些比较粗浅直白的建议■■■仅供游戏开发者(据说仅两人■■■毅力可嘉■■■期望你们的游戏能够迭代顺利)参考之■■■不恰之处■■■望指正。

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