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据他们统计■■■以一年跨度算■■■他们在参与各种日常与节日促销之后■■■往往需要在平台与税务扣除后中■■■再减少25%-30%左右。

这个比例不算小■■■不容忽视。

不过■■■由于各家厂商打折幅度不同■■■而在合适时机打折■■■也会提高游戏销量。

打折并不意味着游戏总收入的绝对减少■■■而只是影响了单份游戏的收入。

Steam对于许多平台数据■■■选择了不公开或者闭门分享。

但国内的WeGame之前公开过一些打折数据■■■可以作为参考。

目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后■■■参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外■■■WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持■■■会补上一定的打折差价。

换句话说■■■60元以下的国产游戏■■■打5-6折■■■不计入平台扶持■■■以30-36元的区间卖出■■■很可能是WeGame销量的大部头。

综合这几个数据和信息■■■我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。

复杂的预扣所得税另一项与折扣一样■■■可以基于总收入推断■■■但很难精确统计的支出■■■那就是“预扣所得税”。

这一税种在WeGame等国内平台并不存在■■■但在Steam等海外平台则是必有的。

这其实也是一项最优先的支出■■■和平台分成一样■■■也是基于游戏定价的一定比例去扣■■■最高可达30%。

Steam对此有公开说明■■■但除了开发者■■■很难注意到这项税务但对于国内开发者来说■■■最终结果肯定没有30%那么多■■■但也不会一点儿没有。

Steam对此提供了一整套非常方便的服务■■■只要你跟着流程走■■■他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份■■■就可以获得税率减免。

同时■■■因为预扣所得税的意义在于避免逃税■■■所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税■■■以避免重复交税。

以具体的例子来说■■■帕斯亚就选择在国内申请■■■退除了一部分预扣所得税。

从他们综合计算的结果来看■■■最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

也就是说■■■在发行商分成前■■■他们的收入必须计算30%的平台抽成❤6%的预扣所得税■■■再基于此扣除20%左右的折扣■■■剩下原收入的51.2%左右■■■不到五成。

但这并不能简单地视作68元的51.2%■■■它基于的是总收入■■■被各国不同的定价影响。

又如《太吾绘卷》开发商螺舟■■■并没能申请退除美国10%的预扣所得税■■■又是另一种情况。

这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少。

因此■■■我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去■■■但需要记住它的存在。

它会和平台分成一样■■■基于游戏定价扣除一定比例的收入。

“每卖出一份■■■制作组的收入不到30元”虽然预扣所得税会让游戏收入减少■■■但更高的海外定价又会让收入更高。

但游戏越以国区销量为主■■■这两项变量的影响都会越小。

对于许多国产游戏来说■■■确实会以国区销量为主。

而游戏的全年平均折扣■■■很大程度上取决于有无首发折扣。

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