◥◣统帅冰雪◢◤


战棋游戏的角色及兵种的数量❤流程的长度■■■都有一定的要求;类型比较成熟■■■但玩家喜欢的系统❤风格差异很大■■■也是制作难题。

所以团队10多人■■■开发2年多■■■总成本也达到了500万左右。

而《硬核机甲》的开发商火箭拳■■■初创时不到10人■■■但随着项目进展■■■团队扩张至目前的27人■■■游戏开发也已经3年半;《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队■■■游戏开发成本达1000万。

从实际情况看■■■5人以上团队的游戏开发成本都不会低■■■和5人以下团队迥异。

我们有时会听说5人以下团队❤甚至单人开发的游戏一炮走红■■■但其成功往往很难复制■■■难以形成参考。

即使假设一款游戏只有100万成本■■■游戏定价68元■■■也并不意味着卖1.5万套就能收回成本。

根据前文的估算■■■如果乐观点■■■没找发行商■■■靠自己就把游戏卖出去了■■■一份卖68元的游戏赚40■■■那大概就需要2.5万套;如果更现实■■■选择与发行商合作■■■一份只赚20左右■■■那么在相对极端的情况下■■■他们就需要卖出5万套以上才能回本。

《圣女战旗》尚未达到20万销量■■■距离盈利还有一段距离那么■■■销量超过5万套的国产游戏究竟有多少呢?如今我们已经无法通过SteamSpy得知游戏的确切销量了。

但在去年7月■■■Steam曾泄露了13281个游戏数据■■■它比SteamSpy更准确■■■只是现在看有点过时。

那时候■■■Steam上单体销量超过5万的游戏共有2625个■■■不到泄露数据的20%■■■符合二八定律。

而其中国产游戏又有多少个呢?当时数据中有总计100款左右的国产游戏■■■其中销量超过5万的也是20%■■■20款左右。

现在正好一年过去了■■■不仅仅是上述几款游戏■■■这一年涌现出了不少作品■■■许多都突破5万销量■■■实打实地改变了这个数据。

而这仅仅是Steam一个平台的数据■■■但现在■■■一款付费游戏登陆多平台才是常态。

过去一年■■■海外独立开发者曾分享过大量“游戏一上NS■■■销量就暴涨”的例子■■■很大一部分原因在于■■■小体量的游戏与Switch的便携性❤无缝切换特性天然匹配■■■相比其他平台体验更好■■■故而销量提升显著。

国内可分享的NS案例相对较少■■■但从一些登陆WeGame的国产游戏销量来看■■■因为有平台扶持■■■能打更低的折扣■■■它们的促销效果可能比我们想象中高不少。

据了解■■■许多国产游戏的WeGame销量基本可以做到与Steam持平。

也有个别案例会远超Steam■■■比如一款名为《欢乐兄弟》的产品■■■Steam玩家也许不是很熟悉■■■因为它的Steam销量仅为数千■■■而WeGame销量则达到14万份■■■仅前不久的夏促期间就卖出8万份。

这是一款多人联机游戏■■■夏促期间以极低的秒杀价促销■■■但一周产生的总收入■■■据开发者表示■■■肯定大于“如果今年一整年我们都不打折能获得的总收入”;同时■■■虽然Steam不允许4人包售卖■■■《欢乐兄弟》却可以在WeGame上支持4人包■■■联机类型+四人包+秒杀价■■■组合起来吸引了受众。

所以除了Steam等海外平台■■■开发商如果选择立足国内■■■选择一些更适合国内玩家的促销形式■■■也有机会获得更好的效果。

总得来说■■■定价与销量是两方面■■■开发商在单份定价中获得的收入虽然没那么高■■■但在销量上■■■可以靠合适的打折促销■■■也可以在更多平台寻找机会。

所以单份游戏能获得多少钱■■■仅仅是作为开发商收入的其中一种参考■■■最终单份到手20元的游戏可能也有更高的销量。

我们想说的是■■■许多情况没有定价×销量那么简单❤那么理想■■■细究那些最冷冰冰的数据■■■无论是单份游戏到手20元■■■还是到手40元■■■都没有表面那么光鲜。

事情终究很难■■■各个团队难的程度可能不太一样■■■但都很难。

可即便很难■■■我们也能肉眼可见■■■许多游戏的好评率在证明■■■好作品终归是越来越多。

正如《圣女战旗》在首月总结最后所说:“虽然说了这么多困难的事■■■但对于未来我们还是相当乐观的。

在两年前刚开始制作的时候■■■我们远没有想到国内的单机市场能发展到如今的模样■■■并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏。

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