暗黑斗笠传奇sf


其中手游收入为222亿■■■同比增速26%■■■环比增速5%;且自2017年收入首次超过端游后■■■一骑绝尘■■■时而有波动但依然把后者远远甩在后面。

同时■■■包括原有爆款手游《王者荣耀》❤《完美世界手游》在内■■■《红警OL》及《PUBG mobile》等产品的增长均是手游增长的主要贡献者。

再看未来预期方面■■■手游收入连续两个季度恢复增长■■■对腾讯来说意义重大■■■如无意外■■■腾讯游戏三季度的营收数据也会有明显增长■■■原因有两个:《和平精英》大部分收入将递延至下个季度确认;七月份《跑跑卡丁车》手游和《龙族幻想》及《权利的游戏:凛冬将至》三款手游的推出■■■或将带来可观收入■■■此三款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。

因此■■■手游将为腾讯游戏这头现金牛贡献持续增长的现金流。

那么■■■如此体量的收入规模■■■腾讯究竟拥有怎样的游戏版图呢?2.游戏版图全景近年■■■腾讯一直被外界戏称为一家"投资公司"。

这一切源于腾讯的又一灵魂人物■■■刘炽平于2005年的加入。

出身投行的刘炽平■■■推动腾讯走上了一条"内生+外延"双向战略并行的开放性发展之路■■■游戏业务平台亦是如此。

在此开放性的发展模式下■■■坐拥超过10亿流量的腾讯■■■采取自主研发❤代理合作❤联合运营三者结合的方式■■■已经在网游的多个细分市场领域形成专业化布局■■■从休闲到重度■■■从电竞到MMO■■■从二次元到女性向■■■从改编IP到原创IP■■■并在分发渠道上面掌握了绝对的主导权。

而基于腾讯游戏版图全景■■■形成这个集研发❤代理/运营❤渠道为一体的稳固模式的背后■■■一定有其最强大的内核竞争力支撑。

腾讯游戏核心竞争力的三大支撑1.全产业链生态模式稳固■■■强大到可以改写行业规则。

前面提到■■■游戏并不是腾讯的原发业务■■■且在2008年以前■■■靠自研游戏的模式■■■并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。

比如■■■2007年Top15强游戏里■■■腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测■■■这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关■■■成功改变了腾讯游戏的命运。

到了2009年第二季度■■■腾讯游戏营收就达到了12.41亿元■■■而盛大游戏营收为10.747亿元■■■腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。

此后■■■说其自省也好■■■说其审时度势也好■■■仗着有钱有人气儿的腾讯■■■逐渐走上一条"买买买"游戏之路■■■沿着产业链中下游■■■全局出手。

盘点2008-2018年10年间■■■腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:这五次关键的战投后■■■腾讯投资的全产业链格局基本形成■■■手握"流量+平台"的双王牌■■■此时的话语权能不强势吗?借用《史记》中的一句老话来形容■■■便是"天下熙熙■■■皆为利来;天下攘攘■■■皆为利往。

"于业内竞品■■■2016年之后■■■曾经和腾讯在端游时代打到头破血流的五大对手——西山居❤盛大❤完美❤巨人■■■畅游全部站到了腾讯阵营■■■他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

于腾讯游戏■■■2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌■■■要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成)■■■其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品■■■就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。

"且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现■■■然腾讯游戏这股由内而外的底气■■■不是谁都能张口就来的。

要知道■■■腾讯游戏由"研发❤运营❤渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流■■■一定是产业链层层截取的结果。

有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定■■■大家还能怎么办■■■只能跟着玩。

而腾讯游戏的霸主地位■■■绝不仅限于此。

2.深度"氪金"■■■多款游戏将推出季票(Season Pass)在"买买买"的同时■■■腾讯游戏自研能力也在逐步跟上■■■远至一度日活过亿❤成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》■■■日活也已高达5000万。

最值得一提的是■■■二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。

因为■■■横向破圈儿不常有■■■而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。

比如■■■有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持■■■《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式■■■大致是随着赛季的推出而提供■■■一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励■■■而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。

最早推出类似季票模式的Battle Pass■■■还是全球知名游戏《Dota2》■■■受限于游戏本身■■■并未激起这一全新收费模式的千层浪。

直到2018年■■■虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》■■■依靠BattlePass的收费模式■■■达成了68.8%付费率的惊人创举■■■才让这一收费模式又回到众人眼前。

再分析腾讯此类深度"氪金"游戏的波特五力模型:上游议价能力:拥有集"研发-运营-渠道"一体的全产业链稳固性平台■■■无需考虑该项;下游议价能力弱:上线一月日活已达5000万■■■用户基数大且一个账号购买一次■■■购买者分散■■■"你不买■■■总有人买";竞争态势:作为一家独大的手游平台■■■天时地利人和全具备■■■竞争激烈但不惧竞争;可替代性弱:游戏是一种很主观的东西。

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