1丶80蚩尤火龙


从艺术的角度看■■■网游具有极强的综合性■■■对影视❤戏剧❤美术❤设计❤音乐❤摄影❤舞蹈乃至曲艺等艺术门类以及文学都有或多或少的涉及■■■在网游研究领域引入“艺”的范式■■■从文艺创作生产的维度对网游进行研究■■■探讨其满足人们审美需求方面的作用和价值■■■对于密切网游与文艺行业的联系■■■加强网游从业者的行业管理❤行业自律和行业服务■■■开辟网游治理的新空间■■■无疑提供了新的可能■■■或许能把网游行业纳入国家审美治理的高度作出新的规划[46]。

其二■■■从网游设计开发看■■■网游研究的艺术学转型有利于强化我国网游的民族特色。

早在2000年■■■首届中国网络游戏发展研讨会上就提出要走有中国特色的网络游戏之路。

2004年■■■《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者认为中国应大力发展国产网络游戏。

这表明■■■开发民族化网游■■■不仅是一以贯之的追求■■■也有广泛的社会共识。

而所谓“特色”意味着价值观念❤艺术风格上有较高的文化识别度。

因此■■■深入研究网游的艺术特性■■■在设计开发中融入中国艺术元素❤彰显民族特色■■■是“特色 ”之路的题中应有之意■■■也是网游市场规模空前庞大后深化发展的必然要求。

其三■■■从艺术学研究的角度看■■■2011年艺术学升格为学科门类之后■■■正在沿着自己的逻辑伸展学术枝叶。

推动艺术学的发展壮大■■■既需要在现有的学科“精耕细作”■■■更需要在那些富有新意和生机的领域“放火开荒”。

党的十九大报告明确指出■■■中国特色社会主义进入新时代■■■我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。

这都要求艺术学更加关注现实■■■加强对艺术供给侧■■■以及新现象和“增量”的研究[47]。

而网游正是当代最新的一种艺术现象■■■在满足民众文化艺术需求中起着重要作用。

更何况■■■我国网游发展现状又处于世界领先地位。

构建网游研究的艺术学范式■■■不但有利于让艺术学更接地气■■■而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点■■■从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。

需要说明的是■■■笔者倡议加快网游研究的艺术学转向■■■并不是对其他范式的否定或取消■■■而是通过引入新的学术工具■■■更科学❤透彻地对网游进行认识和把握。

这就要求挖掘中西美学史和艺术史以及各门类艺术研究的理论资源■■■找到网游研究的学理脉络■■■接续学术史“家谱”。

实际上■■■游戏与电影的交融发展态势近年来不断受到艺术学界的关注■■■《当代电影》《中国文艺评论》等杂志都陆续刊发过文章[48]。

开掘网游的艺术之矿也需要“趁手”的概念工具。

这些概念工具可以从文学❤影视❤设计❤传媒等相关学科借用和改造■■■但更重要的是从我国网游发展实践中❤在网游用户体验中归纳❤凝练和创造■■■这样才能构建网游艺术的理论体系和学术话语。

艺术评论是联通艺术创作与理论的桥梁■■■越是被评论深刻把握的创作■■■越可能为理论发展作出贡献。

加强“现象级”网游的艺术评论■■■对其情节❤人物❤画面❤音乐等进行多方面多角度分析■■■也可为网游艺术理论建构提供必要的支撑。

四❤结语1997年■■■有位网名cooky(灵隐君)的游戏玩家以资深玩家身份撰写了《略谈网络游戏》系列文章■■■对当时国内网络游戏的情况作了扫描式的记述[49]。

同年■■■还有位作者历数当时流行的《红色警报》等网游后不无遗憾地写道:“虽然国外的游戏已经如日中天■■■但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。

尽管台湾的一些公司也做过这方面的尝试■■■但可惜几乎浪静■■■终未形成气候■■■单机游戏我们没有辉煌过■■■可千万别再错过网络游戏这班车了。

”[50] 1998年■■■“联众网络游戏世界”的创建者鲍岳桥说■■■我们有个宏伟的目标:要建设一个全世界最大的中国人自己的娱乐和游戏网站[51]。

2001年■■■还有人提出■■■10年之后大陆的网络游戏或可“争霸世界”[52]。

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