时光之城


但是真正当你走进弹头奇兵时■■■你会发现这个游戏酷似我们当时玩过的合金弹头■■■载具系统也类似于战地系列■■■坦克❤固定炮❤直升机。

该有的全部都有了■■■可以说这款游戏是一个缩小版的2D战场■■■在2007年公测之后■■■受到了当时玩家的普遍好评。

如果小编没记错的话■■■当时的代理不是现在的橘子网络■■■而是一个叫做缤放网络的运营商在代理■■■在当时玩家特别多■■■各种公会■■■各种玩家齐聚在这里■■■当时大街上站满了玩家■■■特别热闹■■■而主街区天天就像个小市场一样■■■站满了各类商人和淘东西的玩家。

就像所有游戏一样■■■在弹头奇兵成功后■■■开始了自己的营销计划■■■首先是推出了武器强化系统■■■当你把随便什么武器强化到+6之后■■■武器会发光■■■但是当你有一把橙色武器又强化到+6之后■■■这个武器的属性会极为变态■■■间接性的拉大了玩家之间的差距■■■同样的一把枪■■■你打我可能两枪我就挂了■■■但是我要打你五六枪■■■这直接让许多玩家接受不了纷纷开启了退坑之路。

不过也不是所有玩家都选择退坑■■■更多地玩家是选择用技术来对抗土豪玩家■■■当然在当时来说技术确实是很重要的■■■各种出门榴弹炮更是炸的土豪玩家不知所措■■■也慢慢有了与土豪玩家对抗的平民战队■■■然而就是这种战队■■■让土豪玩家更不爽了■■■土豪不爽代理商会怎么办呢■■■当然是满足客户需求■■■出了更多奇怪的装备■■■更强的衣服也随之诞生■■■这下彻底拉大了平民玩家和土豪玩家的差距■■■平民玩家当时带的是头盔■■■而土豪带的少尉帽子■■■但恰恰是这种帽子■■■防御力居然比头盔还高■■■于是平民玩家也开始充钱■■■购买这种又帅属性又高的服装■■■这种行为也最终导致了2015年游戏关服■■■虽然现在又被橘子网络代理了回来■■■但是就目前来看这种套路还是继续存在的接下来弹头奇兵会迎来怎么样的命运■■■我们也就不得而知了。

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内容提要近年来■■■我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展■■■也暴露出不少问题。

构建科学的网游治理格局■■■亟需深化网游学术研究。

我国网游研究始于20世纪90年代中期■■■20年来呈现出实践倒逼❤问题推动❤波状发展的特征■■■形成了“病”“财”“法”“文”四大研究范式■■■同时也出现了艺术学转型的趋势。

适应这一趋势■■■构建网游研究的艺术学范式■■■不仅有助于推动网游的民族化发展和行业治理■■■而且将为新兴的艺术学学科提供发展新动力。

关键词网络游戏;艺术学;学术范式;行业治理近年来■■■我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展。

去年就有学者提出应对网络游戏重新认识和评估[1]。

《2017年中国游戏产业报告》显示■■■中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1亿元[2]。

中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位也在提升■■■中国已经成为名副其实的游戏输出大国。

但网游也不时爆出品位低俗❤价值混乱等问题■■■屡遭批评■■■比如2018年六一儿童节前夕■■■新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。

这一切都说明■■■网游发展面临着一个新节点■■■亟待构建科学的治理格局。

从网游研究的角度来看■■■既遭遇新课题的挑战■■■也显露出学术范式转型的可能■■■很有必要梳理网游研究的历史轨迹■■■总结归纳其研究范式■■■分析预判其学术趋向[3]。

一❤网游研究的轨迹与特征:实践倒逼❤问题推动❤波状发展一般认为■■■中国网络游戏的发展之路始于1998年[4]。

这样算来■■■至今恰好20年。

进入新世纪后■■■网游发展真正走上正轨。

此后三年间中■■■出现了多个节点性事件。

2000年■■■新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》■■■开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。

同年■■■召开了首届中国网络游戏发展研讨会■■■提出要走有中国特色的网络游戏之路。

2001年■■■有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》■■■此稿虽不算完备■■■但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。

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