长期稳定传奇私服


有会用甲壳正面之盾的■■■有小型可以跳到你脸上对你精神控制的跳脸虫■■■还有巨型的■■■可以远程投掷的Boss级敌人。

作为回合制策略游戏的精髓■■■你必须利用自己队友的职业特点和敌人缺点■■■结合地形制定策略。

可能有的玩家会对这种需要反复思考■■■制定策略的缓慢游戏进程感到无所是从■■■但其实这正是回合制策略游戏的精髓。

在这里■■■有这么几点同样吸引了我的注意:地图的立体感非常强■■■借助人物技能(比如重装兵有喷射背包)或者地形要素(如梯子)等等来纵向扩展你的活动路线。

在这种类型的游戏里■■■如何利用敌我双方视野上的差距是重中之重■■■可以灵活利用高低差会极大提升战术的种类。

地图可破坏程度很高■■■这也是之前XCOM系列的特色之一。

围绕这一点■■■玩家会有更多的随机战术■■■比如炸掉屋顶来砸死下面的人。

游戏里有很广的战争迷雾■■■你有时候会很难判断敌人整体的动向■■■不然只能等着被人背后打黑枪。

你的每种武器都有弹药限制■■■同时会有负重系统。

用完了■■■这个兵只能干瞪眼(在我们玩到的试玩版中是这样的)。

在正式版中■■■你或许会找到额外的补充方式■■■比如地图上的补给箱或者特殊技能之类。

玩家可控角色属性是固定的■■■并且死亡之后就会从游戏里消失。

你只能再去招募新的■■■随机生成的队友■■■根据游戏进程■■■你在这方面会有非常大的灵活度。

在XCOM里■■■所有的进攻都有一个绕不开的关键■■■那就是武器的命中率。

我们以前经常会碰到贴脸射击仍然会打偏■■■或者一枪打歪了■■■把旁边的人打死了的情况■■■这也是我们津津乐道的谈资。

这一点在《凤凰点》中做到了进一步改良■■■你在射击时会看到两个同心圆代表准星■■■最内圈表示100%命中■■■外圈则是50%■■■通过这种方式■■■你基本可以控制到想要命中的不同部位。

这一改动会让“命中率”更加贴近现实。

射击时■■■每个人物会拥有部位血量和总体血量两部分■■■破坏不同的部位会带来不同影响■■■比如破坏腿会使其移动力下降■■■破坏主手会让它没法使用主手武器等等。

这一点在敌我身上都是成立的。

在试玩时■■■我就遇到了非常搞笑的一幕■■■我的工程兵被跳脸虫控制了■■■按照逻辑我应该用枪打自己人的脸■■■才能把他解救出来……但不幸的是■■■在他旁边是重装兵■■■一炮下去■■■虫是打掉了■■■工程兵也被轰的缺胳膊断腿■■■这种情况是用医疗包也没法治的■■■“毕竟你是腿断了啊■■■打一针管什么用。

”这也正是这个游戏特别真实的地方■■■而且这种随机性也让整个试玩过程充满了欢乐。

总的来说■■■这种欢乐的基调基本覆盖了我当时在现场的整个试玩过程。

在这种气氛下■■■《凤凰点》整体上来讲都非常的硬核■■■这可能就是回合制策略游戏的乐趣吧。

联想到试玩之前■■■我曾问制作人■■■大约多久才能打通试玩关卡时■■■他告诉我“因人而异■■■一般20分钟左右吧”■■■我现在才明白“20分钟左右”的真正含义——20分钟通不了关■■■你也可以20分钟全军覆没。

其实在最近几年■■■策略类游戏■■■无论是即时还是回合制玩法■■■受众范围都在不断缩小■■■玩家们现在更追求直接的■■■爽快的战斗■■■这种要求与策略往往很难融合■■■这也是它越来越难吸引玩家■■■特别是普通玩家和休闲玩家了。

但我们也注意到■■■在经过了很长一段时间的低迷之后■■■越来越多的策略游戏开始重回玩家视野■■■比如一些经典RTS游戏的复刻和重制■■■比如《神界:原罪》大受好评等等■■■尤其是国内玩家对这种欧美风格的策略游戏越来越着迷■■■这在过去很多年都是不曾看到的。

所以当我向制作人David Kaye表达这一现象时■■■他也露出了自己标志性的笑容。

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