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通俗一点来讲就是■■■讲故事的人和故事都有了■■■怎么去讲成为了区分大家水平的标准。

我们回到解谜类游戏本身■■■在这类游戏中要让玩家能跟着剧情走■■■代入感拉满需要什么?需要"未知"。

解谜解谜■■■先要有谜■■■才能去解。

而这个"谜"是谁给的?厂商给玩家的■■■就如同《黑相集:棉兰号》中■■■玩家要解开船上的真相一般;就如同有名的橙光游戏《衡水中学事件》中■■■玩家想要探寻学生事件的真相一般。

那么这就需要厂商在剧情中■■■插入悬念。

而这个悬念■■■不能过于明目张胆。

直接告诉玩家的内容叫"任务目标"■■■而通过提示让玩家悄悄发现的内容才叫"悬念"。

如何合理地去设置才是重中之重。

这里我们拿一个国产手游《如果可以早回家一点》为例。

玩家在游戏中要不断解开妻子装死的原因和谜题■■■但当玩家忙忙碌碌■■■全身心投入解开了20关谜题之后■■■游戏戛然而止■■■没有任何文字和明面上的提示。

其实这里"悬念"就已经悄悄抛给玩家了■■■妻子这么做的目的到底是什么■■■之前关卡的暗示又是什么?这时候玩家便会全身心投入之前有线索的关卡■■■最终在三个曾经的关卡中拿到成就进入隐藏关■■■得到妻子早已离去的真相■■■最后达成二人共赴黄泉的结局。

对于玩家来讲■■■这样的探索方式和体验自然是比任务型要来得爽快的多。

巧设悬念的妙用也就在于此。

三个要素层层递进■■■最终都以让代入体验为目标。

那么在之前三个部分的阐述之后■■■相信看完文章的观众也一定有了自己的看法。

对于解谜游戏来讲■■■要做到吸引玩家需要什么呢?题材有吸引力■■■千篇一律的恐怖绝对NG;题材搞定后■■■剧情要完整合理■■■逻辑不通绝对NG;最后在题材和剧情都没有问题的情况下■■■能够"锦上添花"的是什么?是巧设的悬念。

而这三者在同一款游戏中如果能够成功串联■■■那么整个游戏就将更具层次感。

对于玩家来说体验也被分成了三层:拿到游戏■■■题材好新颖■■■玩玩试试;剧情好像有点意思■■■也没什么BUG■■■先通关试试;哇■■■原来这关还能这样玩■■■结局竟然有反转。

到了这个地步■■■玩家能从游戏中获得的代入感是非常可观的■■■而整个游戏的评价也将提高。

这也是为什么我说:恐怖绝非解谜游戏必要元素 巧设悬念才是关键所在。

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