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对千珏来说■■■团队的任务是设计一个全新的射手型伤害输出英雄■■■可以在野区和敌人正面交战。

以下就是永猎双子从一张白纸化身为致命猎手的故事。

设计一个可以在野区战斗的射手有很多独特的挑战■■■而这并不是因为这是个全新的概念。

事实上■■■玩家以前就使用其他远程英雄进入过野区■■■正是通过理解那些玩家不爽的地方■■■设计师最终成功找到了千珏取胜的钥匙。

在野区看到的远程英雄——比较出名的是崔斯特和图奇——都非常极端:他们要么统治比赛■■■要么一事无成。

这些英雄前期的GANK都威力巨大(没几个人能在面对带着红buff突然现身的图奇❤或者崔斯特必中的控制技能时仍然幸存)■■■但这些英雄如果等级装备落后就没用了■■■而他们必须要获得击杀或辅助才能有足够的经济来源。

除此以外■■■他们的打野路线非常固定■■■熟悉的对手可以轻易抓住他们进行击杀或把他们打残。

而且因为他们设计初衷是在线上生存■■■当他们碰到强大的反野英雄——比如李青或雷克塞时■■■就变得没有还手之力。

这些问题都是设计师开始制作千珏时想到的■■■也是想要通过创造新英雄来解决的问题。

首先■■■设计师想要让千珏拥有合理的GANK能力——让他们在有效计算和配合下■■■可能完成击杀■■■但并不保证百分之百的成功。

由于他们的GANK能力相比图奇和卡牌大师这样的英雄来说比较弱■■■设计师决定让他们在图奇和卡牌纠结的地方得到强化。

设计师让千珏没那么依赖金币■■■虽然他们还是会随着游戏进行从装备中获得收益■■■但他们也不会在逆风局中像图奇那样难堪大用了。

比如说■■■【千珏之印】就是个看起来超赞的技能■■■不仅因为该技能给了千珏额外的加成■■■同时也让游戏在千珏的影响下加入了心理元素。

面对一个10/0/0或者0/10/0成绩的千珏■■■玩法一定会非常不同。

也许要被GANK了■■■又或许千珏只是想施加一点压力■■■这些是没法知道的。

而且■■■如果己方视野做得不太好的话■■■只有在千珏出现在地图上的时候■■■才会知道他们的存在。

说到GANK■■■千珏的GANK能力也许不像图奇和崔斯特那样凶残■■■但仍然非常强大■■■所以就算没有获得击杀■■■也往往能缓解线上的压力。

【横生惧意】完全触发后造成的爆发伤害就算是坦克也难以承受■■■而W/Q连击可以让千珏追上逃跑中的目标。

千珏并没有大多数打野英雄那样的群体控制技能■■■但他们相应地可以造成更高的伤害■■■所以当线上英雄拥有留人技能时■■■千珏的作用就能完全体现出来。

类似瑟庄妮和雷克塞这样的打野英雄可以带来GANK需要的击飞和减速能力■■■但伤害能力相应的有所不足■■■千珏则是恰恰相反的设定。

不管千珏在游戏中表现好坏■■■【羊灵生息】都是一个十分有效的技能■■■也再一次地鼓励玩家发挥创意■■■思考新的团队组合。

该技能的免死区域让持续输出的阵容不再害怕爆发伤害■■■从而强化了双AD组合——对于选择了多名射手的队伍来说尤其有用。

但就算千珏在一个传统的队伍组合里■■■他们除了进行远程攻击以外■■■也能给团队带来很多独特的帮助。

设计师很早就确定了这个创意:一名可以对敌方玩家进行“死亡标记”的打野射手■■■可以在对目标成功进行击杀和助攻时获得额外的奖励。

开发团队持续地针对这个概念进行探索■■■思考如何让这名英雄拥有不断增强的力量■■■最终我们决定使用双子的概念■■■千珏也最终成型。

最终是设计师Chris的一张原画激发了其他设计师的兴趣——一个发光的虚化羊灵用弓箭射出一只暗影狼灵。

事实上■■■这张原画在设计师心中挥之不去。

双子的形象黑暗而诡异■■■所以设计师决定深入挖掘这个设定。

一般这个时候■■■剧情写手会编写出这名英雄在符文之地的一些故事❤他们的力量如何以及他们的行为是怎样的等等。

我们为千珏写的第一段台词是和英雄选择语音类似的一段话■■■其中狼说:“羊■■■你说说看■■■我应该夺走些什么?”然后羊就直接回答说“夺走一切■■■亲爱的狼。

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