★╮﹨沉默之都


此外■■■关于《哆啦A梦:牧场物语》的攻略我也做到了全网首发■■■一周通关+一周完成两万字攻略■■■相信对于这个游戏我比绝大多数人了解得更多■■■大家可以点进我的主页看到相关攻略。

其实这篇测评我很早就想写了■■■但总觉得体验得不够深入■■■因此直至游戏通关■■■我才开始动笔写这篇测评■■■这样我才觉得自己有资格来评价这款游戏。

优点首先《哆啦A梦:牧场物语》的美术风格是我认为最值得表扬的地方。

风格无比统一的铅笔画风给人感觉非常舒服■■■而且非常切合悠闲淳朴的牧场生活■■■又与《哆啦A梦》自身的风格契合■■■玩起来给人的感觉毫无违和。

2.5D的画面设计虽然经常会出现遮挡视线的情况■■■但瑕不掩瑜■■■统一的视觉感受非常棒■■■更有各种精美的剧情CG图可以收集。

其次游戏的便利性有了大幅的提升。

《星露谷物语》的出现让《牧场物语》也学习到了很多东西■■■玩过《星露谷物语》的朋友应该都知道■■■游戏中设计了很多优秀的自动化机械■■■可以让牧场生活变得更轻松■■■这让牧场系列的设计者明白了“便利性”比他想象得还要重要。

其实历代的牧场物语也一直在寻找一个更“合理”的说服点■■■试图创造出一些便利性的设计。

比如说《起源的大地》梯田玩法■■■可以一键引山泉灌溉田地;《三里屯》的驿站功能■■■可以瞬移到另外一个区域。

但是这些便利功能一直缺少一个统一的点■■■太过牵强的设定会缺乏说服力■■■牧场物语需要一个不会破坏本身世界观的设计元素■■■这也是MMV一直在寻找的东西。

而哆啦A梦的神奇道具就是这样的一个点■■■它可以完美解释游戏中设计的所有不科学道具■■■说服力很强■■■使得游戏玩法变得更有意思。

所以“哆啦A梦”的联动其实是在拯救牧场物语的世界观。

最后就是丰富了游戏的剧情内容。

牧场物语系列的主线剧情在游戏中的存在感向来是很弱的■■■玩家往往都是为了解锁功能而去攻略剧情■■■而剧情的可读性并不高■■■甚至是为了讲解游戏玩法而设计出来的。

而《哆啦A梦》的加入■■■使得游戏的剧情得到了强化■■■玩家将在游戏的过程中不断探究主线故事背后的真相■■■有一种仿佛在看电影版的感觉。

好了■■■吹完了游戏的优点■■■下面就要说说这个游戏一箩筐的缺点和遗憾了。

缺点一.无比崩坏的物价不知道设计者是出于怎样的考量■■■竟然将以前‘一种一坑’的失败设计又拿了出来■■■结果物价果然如当年那样雪崩■■■种田挖矿都不赚钱■■■聪明的玩家想出了各种料理刷钱的玩法■■■以至于作为游戏核心目标的“赚钱”变成了非常单一枯燥的形式■■■我周围就有朋友因为刷钱而很快丧失了对游戏的兴趣。

二.越种越亏的种田牧场物语的核心玩法是什么?当然是种田。

然而在这个游戏中■■■设计者的种种设计■■■却让你对种田毫无动力。

上面所说的用面包料理刷钱只是其中的原因之一■■■即使料理不能刷钱■■■玩家也不会愿意种田的■■■原因有三点。

历代的牧场物语种作物都遵循这样一个规律■■■种植作物就是用肥料+种子机的组合把一个作物升到了五星■■■然后就可以种植收获做种反复操作■■■最终实现量产五星作物。

这样做不但收益会大幅提高■■■而且节省了冰箱的空间■■■还能提高料理的品质。

但是本作中■■■即使是五星的种子包■■■种植一段时间不施肥的话■■■就会掉星■■■再做种再种植■■■还会继续掉星■■■直至降低到0品质■■■也就是说你的冰箱会被各种品阶的同类作物挤炸■■■你辛辛苦苦培育的高星作物品质会不断下降■■■谁还有动力去培育高星作物?除了拿作物祭优胜■■■没有任何意义。

我明白设计者的想法是什么■■■他不希望出现玩家只培育单株作物直至五星然后量产的玩法■■■希望玩家能够遍洒肥料培育所有作物的品质■■■但是设计者考虑过这种更改■■■连带其他附属设计也一同崩坏了吗?他考虑过自己设计的肥料有多贵吗?以前600一包肥料的黑历史且不去说它■■■就算是现在的40G一包■■■我们也买不起啊■■■如果种一百块田■■■每天施肥一次■■■就是4000G■■■简直血亏■■■根本赚不回来。

没错■■■料理店直接卖每一季的作物■■■这让你种田毫无意义■■■你想做料理直接去料理店买就行了■■■而游戏的料理能拿来干嘛?要么送礼■■■要么回体力■■■对品质毫无要求■■■所以直接从料理店买就行了■■■何必还要种作物?料理祭可以用畜牧产品做出来的布丁来优胜。

作物祭准备一株高星作物就完事了■■■大片土地除了荒废没有任何存在意义。

以往的作物成长都是按天算的■■■而本作则是按照浇水来算■■■每次浇水成长一次■■■这导致一个很严重的问题。

标签:

上一篇: 今晚传奇私服新服

下一篇: 传奇私服新服迷失