飞扬冰雪·V1.0


据腾讯2018年第一季度财报■■■其游戏业务收入为358亿元■■■占到全公司营收的49%;其中手机游戏收入217亿元;电脑客户端游戏收入为141亿元。

据腾讯2019年第一季度财报■■■其游戏业务总收入为285亿元■■■占到全公司营收的33%;其中■■■手机游戏收入212亿元;电脑客户端游收入为138亿元。

从腾讯公司前两年同期财报中■■■游戏业务一度占比超过百分之四十以上。

可是■■■在刚刚发布的2019第一季度财报中■■■游戏业务占腾讯总营收低于百分之四十■■■仅为33%。

而且285亿元的营收相比2018年第一季度少了近100亿元■■■仅略高于2017年同期。

纵观腾讯今年2019年第一季度财报■■■除了游戏业务外■■■每一个分部均有不同程度的同比增长。

唯独游戏业务营收下降■■■ 这也是导致腾讯今年第一季度营收不及市场预期的主要原因。

对游戏业务营收下降■■■腾讯在财报中也做出了解释。

游戏业务方面■■■因游戏道具销售的流水收入因收入迟延政策所致;手机游戏方面■■■原因是新游戏发布减少■■■导致营收降低;至于电脑客户端游戏收入下跌■■■腾讯在财报中并未做多解释■■■仅表示其旗下端游《英雄联盟》和《地下城与勇士》对流水收入回收有较大贡献。

那么■■■当游戏业务不再是腾讯营收的制高点时■■■腾讯还是一家游戏公司吗?不过■■■随着腾讯新手游《和平精英》正式上线后■■■其将为腾讯贡献更多收入。

因此■■■下一季度腾讯财报游戏收入会有所回升。

腾讯没有梦想?2018年5月5日■■■一片题为《腾讯没有梦想》的文章刷爆了朋友圈。

作者潘乱在这篇长文中详细指出■■■已近20岁的腾讯在产品业务上倍显乏力■■■已经沦为依靠投资成长的公司。

腾讯在用一种它自认为最科学的经营方式在经营一家科技公司■■■在实战中忽视了一家科技企业的核心竞争力应该来自产品创新。

即便在腾讯定义为主业务的社交连接和数字内容领域■■■在算法时代面临头条和抖音的挑战时■■■也显得非常手足无措无法有效应对。

如果公司的愿景特别虚且没有具体实现路径■■■那我倾向于认为腾讯是一家没有愿景(或者说没有强烈梦想)的公司。

没有愿景支撑的决策很容易变成机会主义■■■他只有继续扩张的惯性而没有继续伟大的方向该文的担忧实际上并不是空穴来风。

从腾讯2019年第一季度财报中也可看出端倪■■■除了游戏业务外■■■腾讯几乎没有其他产品作为主要支撑营收点。

所以当我国游戏版号政策改变或者游戏运营环境出现变数■■■腾讯总营收则立即受到影响。

刨除QQ❤微信以及腾讯旗下游戏产品外■■■近些年来腾讯在新产品拓展方面表现的并不优秀。

腾讯微博就是很好的例子。

腾讯微博于2010年成立■■■次年就宣布注册用户破亿■■■并于2011年年底正式上线。

正式上线时的腾讯微博■■■注册用户已达3亿之多■■■日活用户也已超过5000万。

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