刚开一秒中变传奇


在红彤彤的GDP面前■■■许多的伴生问题还有待于思考❤研究并加以解决。

其在媒体营销环节的他律及自律就是其中之一。

与传统的商品相比■■■网络游戏“虚拟化”的特征十分明显。

购买者与生产经营者不必见面■■■甚至买到的产品也不是看得见摸得着的实物。

但用一般的商业理论来分析■■■网络游戏与传统的“物理性”商品在本质上又是完全一致的。

有生产■■■有交换■■■有市场规律■■■形而上地说■■■消费者购买一款网游产品和去超市买一棵白菜在商业行为上并无不同。

所以■■■对于经营网络游戏的企业来说■■■尽管不像传统的工农业那样担心深巷掩了酒香■■■但营销■■■依然是一个关键环节。

而推广■■■又是营销当中的关键环节。

在一款游戏产品从创意❤设计❤制作到最终的销售过程中■■■企业借助媒体进行推广营销■■■是必须的■■■也是极其重要的一步。

网络游戏与媒体的关系《征途》游戏是“巨人”史玉柱东山再起的精彩之作。

一句京腔京韵的广告语“征途——”借助中央电视台的优质传播平台■■■迅速吸引了众多玩家。

这段时间■■■打开湖南卫视等卫星台■■■又可以看到另一则热门网络游戏的广告。

一个造型可爱的卡通人物伸出一根手指■■■收回来又伸出两根手指■■■同期声说:“我会变魔术哦。

这是一■■■看好了■■■变二喽。

梦幻西游——二”这是《梦幻西游2》上线的广告。

两则网络游戏硬广告出现的时间跨度长达七年■■■足以证明中国网络游戏蓬勃发展的时间■■■一直有传统媒体的伴随。

网络游戏是一种数字化的商品■■■不具有物理分割性■■■同一款商品理论上可以属于无限数次的消费者。

这也正是网络游戏高附加值的“秘密”所在。

基于这一点■■■所有网络游戏的经营者都希望自己的产品能够拥有最大数量的支持者。

从传播学的角度讲■■■就是网络游戏营销的基础■■■首先要取得最大的传播效果。

目前■■■网络游戏在营销环节与传统媒体的合作体现在以下几个方面。

在2011年7月底的CGBC(中国游戏商务大会)媒体营销论坛上■■■北京畅游时代数码技术有限公司品牌总监唐亮说■■■当今的媒体受众对硬广告越来越排斥。

这一说法的心理基础或许存在■■■但在技术革命还未完全普及之前■■■硬广告对于网游依然是一个强势的存在。

比如《征途》■■■比如《梦幻西游》■■■就连《魔兽》■■■也通过可口可乐的广告跻身媒体。

二是在影视剧或其他媒体中作为节目内容的一小块出现■■■即植入软广告。

三是以整个节目内容的形式出现■■■对游戏做深入的专题介绍■■■即业内俗称的“买时段”或“买版面”。

中华网游戏集团市场总监渠毅在2011年的媒体营销论坛上说■■■网络游戏在媒体上的出现分两大类:曝光类和效果类。

按这个观点■■■硬广告和上述第二点属于“曝光类”■■■而第三点则属于“效果类”。

2010年■■■九城公司与天津卫视合作推广《三国群英传2online》■■■直接借助的■■■是该电视台即将播出的高希希导演的《新三国演义》■■■而合作的内容■■■则包括游戏内容的植入❤广告的投放❤专题节目的推广及论坛营销等。

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